مرکز علمی آزاد پسرانه دکتر چمران شهرستان نکا با رویکرد پژوهشی

میدان جانبازان- ابتدای جاده نیروگاه- ساختمان وفائیان- طبقه دوم- واحد7

مرکز علمی آزاد پسرانه دکتر چمران شهرستان نکا با رویکرد پژوهشی

میدان جانبازان- ابتدای جاده نیروگاه- ساختمان وفائیان- طبقه دوم- واحد7

مرکز علمی آزاد پسرانه دکتر چمران شهرستان نکا با رویکرد پژوهشی

سلام
شماره تماس مرکز: 01134722585
اهداف:
- آموزش تخصصی فیزیک، شیمی و ریاضی
-کلاس های تقویتی و کنکوری
- مشاوره آموزشی
- مشاوره پژوهشی
- آموزش رباتیک
- آموزش و مکالمه زبان انگلیسی
- مکالمه زبان عربی

تبلیغات
Blog.ir بلاگ، رسانه متخصصین و اهل قلم، استفاده آسان از امکانات وبلاگ نویسی حرفه‌ای، در محیطی نوین، امن و پایدار bayanbox.ir صندوق بیان - تجربه‌ای متفاوت در نشر و نگهداری فایل‌ها، ۳ گیگا بایت فضای پیشرفته رایگان Bayan.ir - بیان، پیشرو در فناوری‌های فضای مجازی ایران
آخرین نظرات

برای اولین بار در نکا آموزش برنامه نویسی اسکرچ ویژه دانش آموزان در محدوده سنی 8 الی 16 سال در مرکز علمی دکتر چمران شهرستان نکا برگزار می گردد...


(شماره تماس جهت ثبت نام: 34722585 و 09371482045)


زبان برنامه نویسی Scratch با هدف آموزش اصول برنامه نویسی به کودکان در آزمایشگاه رسانه دانشگاه MIT توسط تیمی به رهبری دانشمندی به نام آقای میشل رسنیک طراحی و ساخته شد. این زبان برنامه نویسی در سال ۲۰۰۷ به بازار عرضه شد و زبان برنامه نویسی جدید و به روزی در دنیا محسوب می شود. با این حال در همین مدت کوتاه این زبان برنامه نویسی طرفداران زیادی در سراسر جهان پیدا کرده است. علت این رشد سریع سادگی و جذاب بودن محیط کار، قابل درک بودن دستورات و عملیات ها، دارا بودن تمامی مفاهیم و امکاناتی که یک برنامه نویس به آن احتیاج دارد و همچنین رایگان بودن و در دسترس بودن آن است. شما به کمک این زبان برنامه نویسی می توانید برنامه، بازی و انیمیشنی را که می خواهید بسازید. و این در حالی است که یادگیری این دوره آموزشی نیاز به هیچ گونه پیش نیاز مهارتی و آموزشی نخواهد داشت.


درست است که این زبان برای آموزش به کودکان ۸ الی ۱۶ سال طراحی شده اما به جرئت می توان گفت که زبانی بسیار مفید برای بزرگ سالانی است که به تازگی قصد فراگرفتن مفاهیم برنامه نویسی را دارند. و به این افراد توصیه می شود که Scratch اولین زبانی باشد که می آموزند. مهارت هایی که در این زبان برنامه نویسی و در این دوره آموزشی آموخته می شوند قابل استفاده در زبان های پایه ای برنامه نویسی همچون جاوا و پایتون و… (در رتبه بندی محبوبیت و کاربردی بودن زبان های برنامه نویسی جاوا در رتبه اول و پایتون چهارم است) می باشد. در واقع می توان آشنایی با مفاهیم و کاربردهای زبان Scartch را پیش نیاز یادگیری همه زبان های برنامه نویسی دیگر دانست.

 

این دوره آموزشی شما را با مفاهیم عمیق و کاربردی برنامه نویسی مانندشی گرایی، دستورات شرطی و حلقه، تابع نویسی، ورودی و خروجی، متغیر، انتشار (broadcast) و … آشنا می سازد.

ویژگی دیگر این محیط برنامه نویسی این است که قابلیت فارسی شدن منوها و دستورات و غیره را دارد و کودکانی را که به زبان انگلیسی تسلط ندارند را از آموزش محروم نمی کند. البته قابل ذکر است که چند مورد خطا در نوشتار فارسی این برنامه وجود دارد که در این آموزش به آنها اشاره شده و منظور صحیح از آن نوشتار توضیح داده می شود.

آقای میشل رسنیک، مخترع این زبان برنامه نویسی، می گوید: «اگر در عصر حاضر کسی برنامه نویسی بلد نباشد، بی سواد محسوب می شود.». جدای از درست یا غلط بودن نظر این دانشمند بزرگ، همه ما می دانیم که اگر در سنین کودکی استعداد و علاقه کودکان یافته و پرورش داده شود بی شک آینده درخشانی در انتظار آنها خواهد بود. ما با آموزش و آشنایی کودکانمان با این زبان برنامه نویسی در واقع این فرصت را به آنها می دهیم که به همراه یادگیری اصول برنامه نویسی و تجربه تولید برنامه، بازی، کارتون و… استعدادهای خود را یافته و آنها را پرورش دهند.

 


 

سرفصل

    درس یکم: آشنایی با برنامه Scratch

        مقدمه و معرفی Scratch

        معرفی محیط برنامه و نحوه فارسی کردن آن

        آشنایی با بخش صحنه یا Stage

        آشنایی با بخش اشیا و پس زمینه ها

        آشنایی با فرمان ها و لیست فرمان ها

        ساخت اولین پروژه «سلام دنیا!»

        ذخیره سازی و بازخوانی پروژه ها

       

    درس دوم: آشنایی با مفاهیم اولیه برنامه نویسی

        آشنایی با دستورات سطح بالا

        آشنایی با مفهوم حلقه و به کارگیری آن

        آشنایی با مفهوم دستورات شرطی و به کارگیری آن

        آشنایی با دستور mouse-pointer (نوک موس)

        ساخت پروژه به کمک مطالب این فصل

       

    درس سوم: ساخت کارتون

        آشنایی با دستورات بخش «ظاهر»

        ساخت یک مکالمه

        به کارگیری if then (اگر…آنگاه)

        آشنایی با مفهوم broadcasting (انتشار) و listener (شنونده)

        به کارگیری انتشار در یک پروژه

        انتشار و صبر

        انتشار پیام به چندین شی

        اجرای دستورات با کلیک کردن بر روی شی

        پروژه آلبوم عکس

       

    درس چهارم: جلوه های بصری

        نحوه reset کردن یک بازی

        تفاوت میان انتقال و سرخوردن

        ایجاد جلوه های بصری مختلف

        تغییر costume (لباس)

        ساخت پروژه قدم زدن گربه

        تغییر پس زمینه

       

        ساخت یک بازی به کمک آموخته ها تا به اینجا

    درس پنجم: آشنایی با مفاهیم متغیر

        آشنایی با سؤال و جواب

        آشنایی با متغیر پاسخ و کاربرد آن

        توضیح مفهوم متغیر

        ایجاد، تغییر، نمایش و پنهان کردن متغیر

        دریافت ورودی از کاربر و ذخیره در متغیر

        معرفی متغیر مکان موس و مفهوم x و y

        آشنایی با مفهوم if else (اگر…وگرنه…)

       

    درس ششم: ساخت چند بازی

        بازی ۱

        بازی ۲

        بازی ۳

       

    درس هفتم: کار با صوت در اسکرچ

        پخش صدا در اسکرچ و قابلیت های آن

        وارد کردن، ضبط و ویرایش صدا

        ایجاد اصوات نوت های موسیقی و طبل

        کم و زیاد کردن صدا در زبان برنامه نویسی اسکرچ

        نحوه کار کردن با ضرب آهنگ

        آشنایی با متغیر loudness (بلندی صدا) و دریافت ورودی میکروفن

       

    درس هشتم: عملگرهای ریاضی و منطقی

        مقدمه ای بر ریاضیات در برنامه نویسی

        جمع و تفریق و ضرب و تقسیم

        استفاده از عملگرهای مقایسه در برنامه نویسی

        آموزش مفاهیم منطقی and و or و not

        استفاده از عملگرهای منطقی «و»، «یا»، «نقیض» در یک پروژه

        دسترسی به کارکترها (حروف) یک کلمه

        آشنایی با دستور mod (باقیمانده)

        چگونگی رند کردن اعداد اعشاری

       

    درس نهم: دستورات بخش قلم

        آشنایی با دستورات پاک کن و مهر

        استفاده از پاک کن و مهر در یک پروژه

        آموزش به کارگیری خودکار و دستورات آن

       

    درس دهم: مفاهیم و کاربردهای متد (شیوه)

        مفهوم متد یا شیوه

        مفهوم پارامتر

        ایجاد متد و آشنایی با کد کلاه

        افزودن پارامتر به یک متد

        مفهوم رشته در برنامه نویسی

        ایجاد یک پارامتر از جنس رشته در متد

        مفهوم بولین در برنامه نویسی

        ایجاد یک پارامتر از جنس بولین در متد

       

    درس یازدهم: کار کردن با فایل و سایت اسکرچ

        ذخیره سازی و بارگذاری اشیا

        استفاده از پروژه دیگر برنامه نویسان (Remix)

        نحوه اشتراک گذاری پروژه ها در سایت اسکرچ

        جستجو میان پروژه های اشتراک گذاشته شده در سایت اسکرچ

        بحث و تبادل نظر در خصوص پروژه های اشتراک گذاشته شده

        نحوه ایجاد یک استودیو در سایت اسکرچ

 



  • Admin

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">